Nomenclatura de la tabla simplex para análisis de sensibilidad según ope 1 (umsa)

Pasé una noche intentando descifrar esta tabla de cierto libro, su notación era un espagueti :v bueno… al menos el libro existe, así que no debería quejarme , supongo :’v

busqué en otros lugares, pero en ninguno encontré el método de la forma en la que enseñan en clases, si supiera el significado matemático de la tabla, podría adaptarlo… pero probablemente me falté a la clase en la que explicaban cuál era el sentido matemático de la tabla, porque no creo que siendo de ciencias puras tengamos que memorizárnosla sin saber lo que implica, o de dónde sale, así que probablemente lo han debido explicar en alguna clase a la que no fui :v

como sea… aquí está lo que pude descifrar!

nomenclatura-simplex

Para encontrar C_B, es algo así: es un vector fila. El vector de costos (c), contiene cuánto se gana (o pierde) por cada unidad X_i producida. R es un vector columna de variables, rescoldos (s_?) o básicas (x_?), e implica que la variable en R[i] es igual al número que está en X_B[i].

Entonces, C_B[i] = cero, si x_i no se encuentra en R.

C_B[i] = A[i], si x_i se encuentra en R.

Culpable

abaroa.jpg

Hace 3 días me llamaron, notificándome que tenían una resolución con mi nombre, y que debía recogerla, estos últimos días han sido geniales; he estado trabajando al lado de personas maravillosas, a las que considero como semi dioses, todos ellos con un dominio excepcional de las herramientas que manejan, solucionando problemas reales: héroes anónimos que hacen al mundo un poco mejor día a día… he estado aprendiendo harto de ellos! pero una vez más, esta llamada marcó un alto.

No pude ir ese día, ni al día siguiente… así que tuve que pasarme por procesos ayer. Yo, al igual que muchos de ustedes, ya sabíamos lo que decía la resolución, incluso antes de que me la entregaran, así que sólamente la recibí, la metí en mi mochila, y me fui a un lugar apartado para asegurarme que decía lo que creía. La resolución determinó que soy culpable.

La sentencia no es tan mala, de entre los peores casos, este resultado fue el mejor para mí. El castigo? la suspensión de un semestre de todas mis actividades en la UMSA. No es tan malo, tal vez hasta sea saludable dejar la universidad por un tiempo, porque eso me impulsará a aprender cosas nuevas, a conocer personas, a contribuír a la sociedad con mi trabajo… pero voy a extrañar al Guild, pese a que casi nunca pudimos pasar clases, estabamos comenzando a ser una comunidad, y estaba empezando a encariñarme con todos los gamedevs de la carrera.

La sentencia no es tan mala, podría haber sido peor: podrían haberme obligado a disculparme, y eso nunca habría pasado, a lo que le habría seguido una larga lucha judicial.

No me mal interpreten, tal vez yo sí estaba dispuesta a ofrecer una disculpa por algunas cosas que entiendo que hice mal (pero que creo firmemente no ameritan un proceso), como generalizar las críticas negativas a todos los docentes, sé que hay algunos, muy pocos, que son muy buenos, y se merecen el doble de respeto por luchar contra un sistema tan corrupto. También como escribir críticas en el examen, ya que el examen es una herramienta de medición que debe respestarse; pero cómo espera un docente que sus alumnos respeten dicha herramienta, si él mismo no le da el respeto que merece?

De cualquier forma, no estaba dispuesta a disculparme bajo la presión legal de un proceso universitario, y si yo me disculpo contigo, puedes estar seguro de que es porque entiendo que lo que hice está mal, y no por hipócrita, o por miedo a tu enojo, o porque quiera algún favor, o porque “el mundo da vueltas”, como en una ocasión cierta señora me sugirió.

Podría apelar, ya que el caso fue iniciado con tenores xenofóbicos, y la sentencia fue dictada argumentando que no digo la verdad (pese a que sí la digo). Pero no voy a apelar… el castigo en sí no es muy malo, y el hecho de que apele no va a hacer que las cosas salgan mejor para la universidad.

La universidad ya está condenada, está podrida desde sus raíces, es algo que muchos de ustedes ya sospechaban, pero ahora yo puedo estar segura de ello. Y para los que están fuera de la universidad, me temo que las cosas se pintan de forma parecida. Tal vez la única forma de crear algo bueno en la universidad, sea de forma clandestina y anónima, sin presupuesto ni aulas, ni política, tal y como lo hacen las células de estudio, y si es necesario albergar a cierto tipo de  docentes, sólamente para que estas células de estudio existan, tal vez deberíamos simplemente dejarlo como está, intentar aprobar de forma anónima y rápida nuestras materias, y aprender todo lo que podamos de nuestros compañeros.

No estoy sugiriendo que hagas nada ilegal, pero esto no habría pasado si yo hubiera protegido mi identidad, si hubiera ejercido mi libertad de expresión de forma anónima, si no hubiera incluído el nombre del docente en la entrada de blog (tal vez un pseudónimo)… tal vez creando una historia “ficticia”, contada con animalitos y analogías, una parábola. Así que, la próxima vez que estés por gritarle a algún cuenta-falsa “cobarde! da la cara!”, por favor, reconsidera que si esta persona diera la cara, podrían procesarla por compartir lo que piensa.

No puedo decir que la noticia no me haya golpeado duro, porque sí lo hizo, es decepcionante saber que las cosas funcionan de esta forma, yo ya sabía que funcionaban así, desde que admitieron el caso, desde que en colegio me castigaban por hacer respetar mis derechos, dsede que mis compañeros me rechazaban por seguir mis principios, pero no quería aceptarlo… si hubiera prestado más atención en colegio, habría aprendido que debes mantener un perfil bajo y cobijarte en el anonimato: tratar de encajar. Pero ya estoy acostumbrada a los golpes duros, este tipo de procesos te curten y te fortalecen.

Hasta cierto punto, es bueno que esto haya pasado, porque he tenido la oportunidad de darle una probada a lo que el mundo denomina “justicia” sin sufrir consecuencias muy malas, y ahora, gracias a todos aquellos que querían hacerme daño, soy más fuerte y tengo un poco más de conocimiento de cómo funcionan las cosas.

Podría seguir luchando, podría protestar pacíficamente frente al monoblock… pero no lo voy a hacer. Lo siento. Ahora estoy segura de que esto no nos llevaría a ninguna parte, no va a cambiar nada en la universidad, el daño ya está hecho, y no hay nada que pueda hacer para revertirlo. Hice todo lo que pude para defender nuestra libertad de expresión, pero he perdido y ya no hay nada más que pueda hacer… perdón, desde lo más profundo de mi corazón.

La única victoria para la libertad de expresión, habría sido que el proceso se rechace en la sala de admisiones… así que tal vez la guerra ya estaba perdida desde el momento en el que ellos lo admitieron.

Y a todos los que me ayudaron, y me dieron palabras de apoyo, les agradezco enormemente su ayuda, este proceso me habría destruido de no ser por ustedes… sólamente soy una persona, y tal vez menos, no soy ni muy valiente, ni muy fuerte, pero sus palabras de apoyo, sus consejos y sus gestos de solidaridad me dieron la valentía para seguir luchando, la inteligencia para aminorar las consecuencias negativas y la fuerza para no volverme sínica.

Cuando desarrollé el prototipo del juego sobre la guerra del pacífico, bajo la tutela de la Lic. Brígida, investigué más a fondo este incidente, y leí con más atención la historia de Eduardo Abaroa, su valentía y su irracional estrategia para defender lo que amaba, hicieron que entrara automáticamente a mi lista de héroes personales… este caso ha hecho que mi perspectiva cambie, y aunque Abaroa sigue siendo uno de mis héroes favoritos, ya no quiero ser como él. Alejandro Salamanca, un buen amigo mío, me dijo en una ocasión: “soldado que huye pelea en la siguiente batalla”, creo que es un buen consejo.

Y a tí, que luchas por un mundo mejor, a todos los niños rebeldes sometidos a un régimen déspota en los colegios y escuelas (si es que llegaran a leer esto), les ruego que reconsideren este caso, y que protejan su identidad… pero nunca dejen de luchar! el mundo es un lugar horrible y lleno de injusticias, pero también es un lugar bello, y si buscas lo suficiente, vas a encontrar esa belleza escondida en los ojos de algun ser especial, en el corazón de un lugar, o en el calor de una comunidad, y es por preservar esa bellezar por lo que todos debemos seguir luchando.

2da declaración

Antes que nada, muchas gracias Jhery, muchas gracias Bismark, muchas gracias Mabel, me han ayudado mucho para seguir adelante con este caso.

Era el 30 de agosto, y me llamaron de la comisión de procesos para tomar mi declaración, la citación estaba programada para el 8 de septiembre.

Luego de que la comisión de admisiones admitiera mi caso argumentando que soy una persona problemática (lo soy), y que tengo malas notas (las tengo), lo siguiente es esperar a que la comisión de procesos determine si soy o no culpable.

Debo admitir que pasé gran parte de este año preocupada por la siguiente toma de declaración, ya que la primera fue muy estresante. Me trataron como criminal, sentí que me desprestigiaron por mis bajas notas, asumiendo que mi voz no tiene peso.

Me deprimió mucho la idea de que la justicia no existiera: yo no hice nada malo, el docente no cumplió con sus obligaciones, y compañeros a los que vi haciendo trampa en los exámenes, se levantaron a declarar en mi contra en este caso. Fue el docente el que rompió las reglas, y aún así, soy yo quien está siendo procesada… yo que denuncié públicamente los hechos!

Durante todo el año estuve leyendo artículos sobre cómo dar una buena declaración, pero llegué a la conclusión de que lo que ocurrió ese día no fue una toma de declaración, ni una entrevista: fue un interrogatorio. La diferencia, es que en una toma de declaración, se procura encontrar la verdad, en cambio en un interrogatorio, se busca que el interrogado diga lo que los interrogadores quieren escuchar.

Como sea, la toma de la declaración en esta ocasión no fue tan estresante como la primera vez. En esta ocasión, Jhery, que es abogado, ofreció amablemente ayudarme en este caso. Debido a que tiene credencial de abogado, le dejaron entrar a la sala mientras yo declaraba, eso me dio fuerzas, y pude responder a todas las preguntas del jurado, pude permanecer fuerte durante casi toda la declaración… odio admitir que aún no soy lo suficientemente fuerte, y en los últimos minutos, no pude más, pero en comparación con la anterior vez, esta no fue tan mala, creo que estoy comenzando a aprender a ser fuerte.

Al finalizar el interrogatorio, me dijeron que el docente aún está dispuesto a conciliar, pero no acepté. Aceptar una conciliación en la que yo tenga que disculparme debilitaría el ejercicio de la libertad de expresión de todos los estudiantes, ya que usarían este caso como precedente para censurarnos y asustarnos, estos puntos los explico con detalle en esta entrada de blog “No puedo disculparme”.

Aceptar una conciliación sería lo más sencillo, pero no es lo correcto; si usaran este caso como herramienta para reprimir la opinión de cualquier amigo o compañero universitario, jamás podría perdonármelo. Es por eso que voy a seguir luchando para que se haga justicia.

Voy a aprender a ser fuerte, y voy a luchar hasta el final, las consecuencias pueden ser malas, y las probabilidades de que yo salga perdiendo son bastante altas, pero aún hay una pequeña probabilidad de que triunfemos, y que esto quede como precedente de que los estudiantes podemos ejercer nuestra libertad de expresión, de que nadie tiene derecho a censurar ni reprimir la verdad, en especial, cuando esta es de orden público.

“¿Cual es vuestro deber? Mirar al universo a la cara y luego escupirle en ella. Morir con una maldición en los labios y el dedo en el gatillo. Saber que estáis condenados y aun así intentarlo de todos modos.”

– Inquisidor Soldevan, Ordo Hereticus
(Extraído de Dark Heresy: juego de rol de Wh40K);

Height Maps y Normal Maps (Unity)

Creí que los height maps eran una forma de sustituir los normal maps, pero resulta que no o.o

Los height maps, únicamente dan la ilusión de perspectiva, mientras los normal maps se encargan de jugar con la luz… descubrí que es imposible (o difícil) conseguir un efecto convincente de profundidad usando únicamente height maps, deben complementarse…

Para este ejemplo hice el modelo de la perilla de una puerta, es GPL y puedes descargarlo desde mi cuenta de github https://github.com/VengadoraVG/Room :3 la puerta se encuentra en la 2da capa (perdón por el desorden).

full.jpg

Con Height Map y Normal Map

without-height-map.jpg

Sin Height Map pero con Normal Map

without-normals.jpg

Con Height Map pero sin Normal Map

Bump Map desde Inkscape

Qué es un Bump Map?

Es una textura que indica qué tan elevadas o qué tan profundas están ciertas áreas de un objeto en 3D. Dentro de más blanco, más elevado, y dentro de más negro, más profundo.

Es otra forma de calcular cómo rebota la luz en un objeto, y es diferente del mapa normal, que utiliza los valores RGB como si fuera un vector unitario XYZ que indica la dirección hacia la que la luz debería rebotar.

Bump Map vs Normal Map

El normal map es muucho mejor que el bump map, porque permite un espectro más grande de profundidades, pero el bump map es más fácil de pintar a mano :) y esa es la gran ventaja de hacer bump maps. Si tienes un bump map, puedes “bakear” un mapa normal.

Bump Map en Inkscape!! :D

Por desgracia, no basta con pintar áreas blancas y áreas negras, porque cuando el cambio de alturas es muy paralelo, la profundidad no es muy notoria (al menos, cuando usas mapas normales o bump maps). Abajo, está una caja hecha con bump maps desde inkscape, pero sin gradientes…

sin-gradientes

Bump map hecho en inkscape :D

sin-gradientes-3d

Texturizado

Gradientes

Para que las profundidades resalten más, necesitamos poner “gradientes” de colores, estas gradientes se ven como diagonales al renderizarlas.

Los gradientes de inkscape son un desastre D: una de las razones es porque son muy difíciles de usar y personalizar, por eso, en vez de añadir gradientes, le pondremos algo de “blur”

blur-demo.png

Dentro de menos paralela la diferencia de altura, más blur debería tener

Pero esto nos lleva a otro problema: esa transparencia! las ranuras de la madera se pueden ver a través de los bordes de la X de metal, y eso se va a interpretar en blender como un glitch medio raro…

blur-3d.png

Para arreglar este problema, a cada objeto, debemos ponerle de fondo otro objeto de un color de acuerdo a la elevación en la que queremos que termine la diagonal, y asegurarnos que el “blur” no se sale del fondo que le pusimos.

blur-corrected.png

Ahora ya no hay “transparencias”, así que el renderizado no va a tener esos extraños glitches :D

fixed-bump-3d.png

Comiendo nueces para siempre

Así que en una materia en la que llevamos dinámica de sistemas, se nos planteó este problema:

Tienes un bowl con 100 nueces, decides comerte la mitad de las nueces que haya en el bowl cada hora, en cuánto tiempo te quedarás sin nueces?

Intuitivamente es fácil darse cuenta que, si puedes comer fracciones de nueces, estarás comiendo nueces para siempre… y si no confías en la intuición, la fórmula:

n(t) = n_0 / 2^t

que indica la cantidad de nueces que quedarán en la hora “t”, no tiene solución para 0.

Sabiendo esto, pregunto “puedo comerme medias nueces?” a lo que el lic. responde “no :|”. Me llevo las manos a la cabeza viendo a la hoja de papel con mis rudimentarios cálculos… “zomg! nunca aprendí a manejar correctamente los números enteros :S”…

Para salir del apuro, pienso: “bueno… cuando quede una sola nuez en el bowl, una hora después, me habré comido todas las nueces :D”, igualo la función a 1, la despejo para t, y le sumo 1 hora… el resultado? 7 horas!

Pero, no me convence, (de hecho, el error de este resultado crecerá proporcionalmente a la cantidad inicial de nueces en el bowl)… así que hago una simulación rudimentaria a mano:

horas   0     1     2     3     4     5     6     7
nueces  100,  50,   25,   12,   6,    3,    1,    0

yay! le achunté! :D… le muestro al lic, y me dice “no… sale más!”. Me rompo la cabeza intentando sacar más horas…

Tiempo más adelante, nos muestra su solución, y se ve algo así…

nueces1

“nos acabaremos las nueces, más o menos, después de 10 horas…”

Paso el resto de la clase intentando llegar a ese resultado de “10 horas”… hago una simulación “rudimentaria” en C++

#include <iostream>
#include <cmath>

using namespace std;

int main () {
  int n = 100;
  int h = 0;

  while (n > 0) {
    h++;
    n = floor(n/2);
    cout << "hr " << h << " " << n << endl;
  }

  return 0;
}

El resultado? las nueces llegan a 0 después de 7 horas… “pero… lic, hice una simulación rudimentaria en c++, y da 7 horas”… a lo que responde “ese es el problema! *rudimentaria*… hazlo en vencim, y hablamos”… no me gusta el vencim :S pero creo que voy a tener que usarlo esta vez, para demostrar mi punto…

nueces

usando vencim, me di cuenta que el gráfico que nos mostró asumía que sí podemos comer “medias nueces”, y, auque inicialmente sí parecía que acabaremos las nueces a las 10 horas, haciendo zoom, pareciera que acabaremos las nueces después de 10 horas, haciendo otro zoom, después de 12, otro zoom! y después de 14

nueces2nueces3.pngnueces4.png

Bueno… ahora solo tengo que pedirle al vencim que coma “nueces enteras” cada hora… no encuentro la función “floor”, pero sí encuentro la función “integer”… como lo redondea, cuando quede 1 sola nuez, redondeará 0.5 a 0, así que, según vencim, siempre habrán nueces en el bowl XD

nueces-enteras

rayos… creo que ni así puedo probar mi punto :S según el vencim, nunca acabaré las nueces! XD y ahora? si me pasa esto en el examen? cómo voy a encontrar la respuesta correcta? D:

Tal vez tenga que seguir el consejo de donkeysharp: “si quieres aprobar tus materias, tienes que apagar tu cerebro” T_T

Sliding background en unity 2D

Básicamente, lo que queremos hacer, es que el fondo de nuestro juego sea una imagen que puede repetirse infinitamente a lo horizontal. Es decir, partiendo de esta imagen:

tiled-background.png

Queremos que nuestro juego dé la impresión de un fondo infinito a lo horizontal, algo así:

infinite-scrolling.png

una opción, sería crear el mismo sprite una y otra vez, a lo horizontal, dependiendo de qué tan grande queremos que sea nuestro nivel… no me gusta esta opción, porque para que nuestro juego fuera rápido, tendríamos que aplicar culling (y aún no aprendemos eso en El Guild lol), además! con esta opción tendríamos que copiar y pegar a mano el sprite (o hacer un script que lo haga, pero los tutoriales que he visto, donde hacen esto, generan un montón de código! :S).

La otra opción (y la que veremos aquí), es la de: ponerle una imagen a un plano, y hacer que la imagen se “recorra”, mediante el Offset.X del standard shader en un material.

Para lo que no sirve…

Cuidado! esto debería usarse solo para el “fondo” del juego… si están haciendo un plataformer, como mario, lo que veremos aquí, es cómo hacer el fondo de mario, no las plataformas, ni el piso, ni las colisiones… eso es tema de otro tutorial XD (y la verdad, justo ahora, no estoy segura de cómo hacerlo lol).

¿Cómo hacerlo?

Primero, crearemos un nuevo proyecto en 2D… si tu proyecto está en 3D, no te preocupes! solo asegúrate que la cámara esté en Projection -> ortographic, y que en la escena, tengas activado ese botoncito “2D”.

02.jpg

Ahora, crearemos un plano. El plano será el recipiente de la imagen de fondo.03.jpg

Para que el plano esté viendo hacia la cámara, le cambiamos su rotación

04.jpg

Ahora crearemos un material (recuerdan? esas bolitas a las que les poníamos colores, y luego, podíamos colorear cualquier cosa en nuestro juego).

05.jpg

Después, importaremos la imagen que vamos a poner en el fondo.

06.jpg

Una vez importada la imagen, la “arrastramos” a Albedo. (Recuerdan? en albedo, cambiabamos el color de la bolita… aahh… entonces ahora, en vez de darle un color sólido, le estamos dando una imagen!). También le asignamos este nuevo material a nuestro plano. (La imagen se ve estirada :S pero no se preocupen! lo arreglaremos en seguida!).

07.jpg

Antes de seguir, tenemos que decirle a unity que la imagen que importamos es un “tile” o “mosaico”… para eso, seleccionamos la imagen, y nos aseguramos que Wrap Mode esté en Repeat y Texture Type en Texture.

08.jpg

En el material que acabamos de crear, hay una opción llamada “Offset”, que indica qué tanto de la imagen debería estar recorrida hacia la izquierda… pruébalo tú mismo! es más fácil de lo que suena: Pon tu mouse sobre el label “X”, haz clic y arrástralo hacia la derecha o izquierda, y verás que la imagen del plano también se moverá!.

09.jpg

Arreglando la proporción de la imagen

la imagen ahorita está estirada, y fea DX para arreglar esto, he encontrado un pequeño truquito :)

Básicamente, en scale, le ponemos el tamaño real de la imagen en pixeles.

Para ver el tamaño de la imagen en pixeles, puedes abrirla con gimp!

10.jpg

ahora que ya sabemos el tamaño de nuestra imagen, nos vamos a unity, y ponemos estos valores en el scale!

11.jpg

Si la imagen queda muy grande (o muy pequeña), solo achícala (o agrándala) uniformemente. Lo que nos interesa, es la proporción original.

Y ahora, desde código!

Entonces, lo que queremos hacer, es mover ese Offset.X desde el código, para que cuando el personaje se mueva hacia la derecha, la imagen se mueva hacia la izquierda, y cuando nuestro personaje se mueva hacia la izquierda, la imagen se mueva hacia la derecha.

No meteremos al personaje en este tutorial! pero sí veremos cómo mover la imagen desde el código!

Primero, creamos un script para el plano.

12.jpg

y luego… programamos! XD

Necesitamos “acceder desde el código” al material del plano, para esto, necesitamos acceder al Renderer, que es el componente que se encarga de renderizar al plano. Este componente, tiene acceso al material del plano.

Inicializamos al renderer (2da línea roja de código).

Luego, en el update, le diremos al offset que se “deslice” hacia la derecha (para que nuestra imagen se deslie hacia la izquierda), esto lo hacemos en la línea azul de código.

13.jpg

Recuerdan el Time.deltaTime? bueno, básicamente, es un número float que dice cuánto tiempo tardó un frame en pintarse…. como distancia = velocidad * tiempo, entonces, para que el movimiento de la imagen sea más “coherente”, podemos multiplicarle a scrollingSpeed el Time.deltaTime. (trozo amarillo de código)

14.jpg

Y eso es todo! XD denle play, y la imagen se va a deslizar ^__^

Este sábado les prometí muchos tutoriales D: así que… aún les quedo debiendo:

  • introducción al código
  • Horneando normales en blender
  • Mecanim
  • ??? (por fa, recuérdenme si me olvido algo XD)

Intentaré subir tutoriales en texto (no quiero comerme sus megas @.@), y también algunos tutoriales en video, cuando las cosas no se puedan explicar bien en texto…

Nos vemos! (y perdón por lo del proyector :S intentaré arreglarlo antes del siguiente viernes)

Sombras

Últimamente he estado dibujando en 2D bastante seguido… se ha convertido tan natural, que ahora siento como si fuera un proceso de compilación: tengo una idea, y mis manos la compilan en inkscape (claro, el proceso de compilación es bastante lento x__x).

Mis primeros dibujos eran bien sencillos, sin sombras, sin muchos detalles… me gustaba dejar que la imaginación del observador se inventara el resto :) y esto es bueno, pero… conforme tus ideas van haciéndose más complicadas, necesitas nuevas herramientas para “compilar” tu idea…

noob-showdown

Las sombras son una de las herramientas más poderosas en mi “librería de compilación” lol.

Con las sombras, puedes enfatizar la forma de un objeto! cuando dibujas en 2D, todo es plano, pero con las sombras, puedes darle pistas a la imaginación de los observadores para que asimilen la forma en 3D de tu dibujo.

01

Nunca me han gustado los gradientes, por eso, mis sombras siempre son colores definidos. Así mismo, procuro mantener el conteo de colores bajo, porque… no sé XD siento que así se ve más profesional. Si las sombras de tus dibujos tienen demasiados tonos, cuando quieras dar una pista sutil, es más probable que el observador la ignore.

Iluminación

02

Esa sutileza en el cambio de color que lleva al observador a especular sobre el lugar en el que está nuestro dibujo, es muy complicada de lograr…

hue-iluminacion.png

Recuerdas el vestido blanco y dorado que en realidad era azul y negro? algunos han especulado que esa confusión se debió a que, un trozo “A” de la foto le daba la información a nuestro cerebro de que el entorno en el que se tomó la foto era muy brillante, por lo que concluíamos que el vestido era azul y negro.

Otro trozo “B” de la foto, le daba la información a nuestro cerebro de que el entorno carecía de luz, por lo que concluía que el vestido era blanco y dorado (un dorado muy brillante).

dress.png

Algunos veían el trozo “A”, e ignoraban (involuntariamente) el trozo “B”, mientras que otros veían el trozo “B” e ignoraban (involuntariamente) el trozo “A”.

Bueno, así de poderoso es ese sutil cambio de colores… pero tenemos que ser muy cuidadosos con el “entorno”, porque si nuestro entorno (entorno: el fondo, el ambiente, otros bichitos que también estén en la escena) no está acorde a la iluminación plasmada en el dibujo, la imaginación del observador se confundirá, y concluirá que nuestro dibujo es de un color diferente al que queríamos plasmar.

Estilos

Cuando estaba comenzando a dibujar, leí la regla de oro de la iluminación: Si subes la iluminación, también subes la saturación; si bajas la iluminación, también bajas la saturación.

Entonces, la iluminación y la saturación son directamente proporcionales, qué tanto bajar/subir la saturación en comparación al brillo? eso depende del estilo del dibujo y del material que queremos dibujar.

Toon

He aprendido que, para las zonas iluminadas, subir la saturación para la iluminación, nos da un efecto más “toon”, así que si estamos dibujando algo caricaturezco, debemos subir la saturación bastante.

Luego, hay que ir subiendo gradualmente la iluminación, hasta que “parezca” que el área está más iluminada.

podemos aplicar ese mismo criterio en las áreas no iluminadas! :D

toon.png

Realista

Los cambios de tono deben ser sutiles (para un escenario con iluminación “normal”). Las sombras necesitan menos sutileza… si las hacemos muy sutiles, no se notarán ;)

realista.png

Metálico

En general, los materiales metálicos tienen el brillo y las sombras más fuertes y más definidos.

Por eso, los brillos de los metales deberían ser casi blancos, y más pequeños que los de los materiales suaves.

Lo malo es que, al poner los brillos más pequeños, estos aportan menos información sobre la forma 3D de nuestro dibujo, por eso, yo combino esta técnica con sombras grandes y un poco sutiles.

Como el objeto es metálico, procuro que, tanto la sombra como el brillo, tengan una saturación alta :)

metal

Bueno… esos son todos los estilos que sé hasta ahora XD.

Y bueno… esas son algunas cositas que he aprendido con el tiempo, dibujando en 2D, espero que les sirvan ^__^