La historia de qeqe

Estoy con algo de sueño… es la 1:25 am. Hace 16 horas comencé a programar el undo y reset de niveles. Hace 12 horas me decidí a hacer un teaser y comencé a diseñar los niveles. Hace 1 hora terminé de grabar el gameplay del teaser de qeqe, hace 31 minutos terminé de hacer las últimas modificaciones al ejecutable. Hace 20 minutos creé su página en itch.io y subí el video a youtube. Hace 3 minutos, me decidí a escribir esta entrada de blog, y no irme a dormir hasta que esté terminada XD

Era el 2014, y me ofrecieron participar como artista en un equipo de gamedevs para el GGJ2014. Fue allí cuando nació “Dónde estás Pepe”, en esa ocasión nuestro equipo resultó ganador! pero yo no estaba conforme, yo soy una programadora, no una artista… me encanta programar! pero las ocasiones en las que realmente puedo desempeñar ese rol son muy contadas .__. así que, después del GGJ2014 lo decidí: “voy a aprender a programar videojuegos”.

Por entonces, yo ya sabía programar, pero solo algoritmos, imprimiendo y leyendo datos de la consola, no sabía nada de javascript. Grandemente influenciada por los juegos que jugaba día tarde y noche en newgrounds, decidí desarrollar juegos para el navegador, y fue allí cuando conocí a phaser :D

pasé todo un año rompiéndome la cabeza, intentando aprender phaser, y cada vez que me topaba con un problema, no sabía si el problema era a causa de mi ignorancia de javascript, o a causa de mi ignorancia de phaser, o un bug de phaser, o un bug en mi código D’: fueron meses difíciles.

No fue hasta que faltaran tres meses para el GGJ2015 que me decidí a hacer mi primer juego: a global warming game as a global game jam warming, es un juego que hice como calentamiento para el global game jam del 2015.

pero… “dónde está qeqe?” XD bueno… aquí es donde entra qeqe:

El primer nombre de qeqe fue SpiderDog, y nació porque, yo quería jugar con la gravedad en phaser XD, quería hacer el juego de un perrito que pudiera trepar por las paredes como si fuera una araña… pero para lograr desarrollar eso, tenía que aprender a usar tilemaps!

Como sólamente era un juego, cuyo objetivo era que yo aprendiera a jugar con la física, no me enfoqué mucho en el arte… hice un perro de palitos jajaja.

Aprendiendo a usar tilemaps, vi que era super divertido… y pensé que sería muy divertido hacer que qeqe (por entonces spiderdog) pudiera hacer agujeros y modificar el tilemap.

Desarrollé un algoritmo, un tanto rudimentairo, para que los bordes de los tiles se acomodaran inteligentemente, y no se viera “feo” o “sobrepuesto” cada vez que hicieras un agujero en el tilemap, y listo! qeqe ya podía hacer agujeros.

Pero era medio aburrido, qeqe necesitaba un propósito para hacer agujeros… ¿y qué mejor motivación necesita un perro para hacer agujeros que encontrar huesos? bueno… así nacieron los huesos.

Pero si los huesos están ocultos, a qeqe le va a costar mucho encontrarlos… y así nació el rastreo de huesos XD

Si no recuerdo mal, desarrollar a qeqe me tomó 3 ó 2 semanas. Fue un juego rápido. Pero, siempre que le hago jugar a mis amigos mis juegos, qeqe es el juego que más les gusta!

Recientemente, en este año (2017), fuimos invitados como Ancestral Gods por Rodrigo Goyzueta a Proyecciones Animé, organizado por Anime Kai para que pudieramos mostrar nuestro trabajo :O así que decidimos preparar dos juegos para mostrarlos en exclusiva allí.

Uno de los juegos fue qeqe. Decidí hacer el port a Unity, estuve unos 3 ó 4 días peléandome con unity para que el juego se “sintiera” tal y como se sentía en su versión de phaser. Al final, lo tenía! una versión de qeqe en unity :D

Y ahora, he implementado una nueva característica: la capacidad de resetear niveles, y de deshacer tus cambios en niveles que hayas destruido.

Si quieres probar el teaser que hice, puedes descargarlo gratis de aquí: https://vengadoravg.itch.io/qeqe (aún no hay versión para mac, ni para linux… no tengo las herramientas para hacer el build, ni megas para descargar esas herramientas DX)

Si te quedas trabado, puedes ver el walkthrough aquí https://youtu.be/W1NdabKynNY

y si quieres jugar SpiderDog (la versión original de qeqe), puedes hacerlo desde aquí: http://vengadoravg.github.io/qeqe/index.html

qeqe ha sido liberado mediante la GPLv3.0 :D así que puedes explorar su código y clonar el proyecto de aquí: https://github.com/VengadoraVG/qeqe

Espero que te guste! :D y recuerda: es solo un teaser, voy a sacar nuevas versiones, y cuando lo haga, voy avisarte, escribiendo una entrada de blog ^__^

Bueno, son las 2:03 am, y me voy a dormir XD

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3 thoughts on “La historia de qeqe

  1. Que increíble la historia que cuentas, aunque no entiendo bien porque decidiste cambiar a Unity (pequeña duda), por los demás felicitaciones :)

    • gracias! :D decidí migrar a unity porque phaser no es lo suficientemente flexible T___T… tiene fama de ser la mejor librería para hacer juegos para web, y sí, disfruté mucho usándolo @.@ pero… los juegos para web no son lo suficientemente buenos porque dependen de cómo el navegador interprete tu código… no se pueden hacer cosas locas (al menos, no tan locas como se podría hacer en pc)

      Además, con unity puedo hacer módulos totalmente desacoplados del funcionamiento de los otros módulos… creo que es lo que más me convenció… en phaser, tendría que ser muy ordenada con el código para lograr eso

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